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HyperX 채팅은 프로젝트 안의 인증된 유저가 채널에 참여하고 메시지를 주고받는 기능입니다. 서버는 채널, 멤버십, 메시지 순서, 읽음 위치, 신고 상태를 저장하고 Console에서 운영자가 확인할 수 있습니다.

채널 만들기와 참여

지원 채널 유형은 HyperX.ChatChannelType.Project, HyperX.ChatChannelType.Guild, HyperX.ChatChannelType.Party, HyperX.ChatChannelType.Direct, HyperX.ChatChannelType.Announcement입니다. 커스텀 값이 필요하면 기존 string 값을 전달할 수 있습니다. 공지 채널은 일반 유저가 읽기 전용으로 사용합니다.

메시지 보내기와 읽기

sequence는 채널 안에서 증가하는 메시지 번호입니다. 재접속 후 마지막으로 처리한 sequenceafterSequence로 전달하면 놓친 메시지를 이어서 받을 수 있습니다.

Unity 구독

채팅 화면이 열려 있을 때만 구독하고, 화면을 닫으면 Dispose를 호출해 불필요한 조회를 줄이세요. 구독은 마지막으로 처리한 sequence를 유지하고 새 메시지를 callback에 전달한 뒤 ack를 보냅니다. 일시적인 실패가 발생하면 SDK는 reconnecting 상태로 전환하고 최대 30초까지 제한된 backoff를 적용한 뒤 마지막 sequence부터 catch-up을 재개합니다. access token이 만료되면 Core.Users.Refresh(refreshToken)로 세션을 갱신하고 새 access token으로 구독을 다시 생성하세요.

신고와 운영 제어

운영자가 유저를 뮤트하거나 메시지를 숨기면 SDK 호출은 구조화된 오류를 받을 수 있습니다.