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HyperX SDK는 게임 시작 초기에 한 번 초기화합니다. 초기화가 끝난 뒤 유저, 데이터, LiveOps, 소셜 기능을 호출할 수 있습니다.

기본 초기화

PROJECT_CODE는 Console에서 만든 프로젝트의 고유 코드입니다. 코드가 틀리거나 프로젝트가 비활성화되어 있으면 초기화가 실패합니다.

권장 Unity 부트스트랩

프로덕션 게임에서는 HyperXEnvironment.Production을 사용합니다. 별도 호스트나 내부 테스트 환경 값은 일반 게임 클라이언트에 설정하지 않습니다.

초기화 실패 처리

초기화 단계의 오류는 HyperXInitializationException으로 전달됩니다. 초기화 이후 API 호출에서 발생하는 서버 오류는 에러 처리HyperXServerException으로 처리합니다.

초기화 후 플레이어 세션 만들기

게임 플레이 중 로그인 유저가 필요한 API를 자주 호출한다면 PlayerSession 흐름을 권장합니다.
기존 Core.Users.StartGuest, Core.Users.LoginCustom, Core.Users.LoginSocial API는 계속 사용할 수 있습니다. 다만 PlayerSession을 사용하면 access token을 모든 API 호출에 반복해서 전달하지 않아도 되고, RefreshIfNeeded로 토큰 갱신 시점도 한 곳에서 다룰 수 있습니다.

요청 식별자

SDK는 모든 요청에 SDK 버전, 런타임, 추적 ID, 요청 ID를 함께 보냅니다. 지원 문의나 운영 로그 확인이 필요할 때 이 값을 사용합니다.
직접 지정하지 않으면 SDK가 요청마다 값을 생성합니다.