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Documentation Index

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LiveOps 기능은 출시 후 게임 운영에 필요한 실시간 조정과 유저 커뮤니케이션을 돕습니다. 대부분의 설정은 Console에서 만들고 게시한 뒤, Unity 클라이언트가 SDK로 조회하거나 이벤트를 기록합니다.

랭킹

Console에서 랭킹을 만든 뒤 점수를 제출하고 조회합니다.
await HyperX.Core.Rankings.SubmitJson(
    "arena",
    session.AccessToken,
    score: 1500,
    metadataJson: "{\"stage\":3}"
);

var top = await HyperX.Core.Rankings.Top("arena", limit: 50);
var me = await HyperX.Core.Rankings.Me("arena", session.AccessToken);
var aroundMe = await HyperX.Core.Rankings.AroundMe("arena", session.AccessToken, limit: 5);
같은 유저가 다시 제출하면 랭킹 정책에 따라 점수가 갱신됩니다. 랭킹 키와 보상 정책은 클라이언트 코드와 Console 설정이 같은 값을 사용해야 합니다.

쿠폰

var redemption = await HyperX.Core.Coupons.Redeem(
    "WELCOME",
    session.AccessToken
);

var reward = redemption.RewardPayload;
쿠폰 보상은 JSON payload로 반환됩니다. 실제 재화 지급, 인벤토리 반영, 우편 지급은 게임 정책에 맞게 처리하세요.

게임 로그

await HyperX.Core.Logs.InsertJson(
    "stage_clear",
    session.AccessToken,
    "{\"stage\":3,\"elapsed\":92}"
);
게임 로그는 분석과 운영 확인을 위한 이벤트입니다. 이벤트 이름을 일관되게 정하고, payload에는 운영에 필요한 값만 담는 것이 좋습니다.

운영 콘텐츠

공지, 이벤트, 정책은 Console에서 작성하고 게시합니다. SDK는 게시 상태, 기간, 언어, 국가 조건에 맞는 항목만 받습니다.
var notices = await HyperX.Core.Operations.Notices(
    session.AccessToken,
    locale: "ko",
    country: "KR",
    limit: 10
);

var events = await HyperX.Core.Operations.Events(session.AccessToken);
var policies = await HyperX.Core.Operations.Policies(session.AccessToken);

푸시 디바이스 등록

Unity 앱에서 FCM registration token 또는 APNs device token을 받은 뒤 HyperX에 등록합니다.
await HyperX.Core.Push.RegisterDevice(
    deviceToken,
    "android",
    session.AccessToken,
    optIn: true,
    locale: "ko-KR",
    timezone: "Asia/Seoul"
);
platform"android" 또는 "ios"를 사용합니다. 사용자가 알림 수신을 거부하면 optIn: false로 등록하세요. Provider 자격증명 등록 방법은 Provider 연동을 참고하세요.

그룹

var group = await HyperX.Core.Groups.Me(session.AccessToken);
그룹은 Console에서 만들고 유저에게 배정합니다. 그룹별 랭킹, 이벤트, 운영 분리에 사용할 수 있습니다.