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# Unity 샘플

> 주요 SDK 흐름을 Unity에서 빠르게 실행하는 샘플 스크립트 안내입니다.

Unity 샘플은 SDK 연결 상태를 확인하고 기능별 호출 순서를 익히기 위한 예제입니다. 샘플의 프로젝트 코드, 테이블 키, 랭킹 키, 쿠폰 코드는 반드시 본인 프로젝트 값으로 바꿔야 합니다.

## 포함된 흐름

| 샘플                         | 확인하는 기능                           |
| -------------------------- | --------------------------------- |
| `HyperXBootstrapSample.cs` | SDK 초기화, 게스트 로그인, 현재 유저 조회        |
| `HyperXDataSample.cs`      | 공유 데이터 조회, 유저 데이터 저장/조회           |
| `HyperXLiveOpsSample.cs`   | 랭킹 제출/조회, 쿠폰 사용, 게임 로그, 운영 콘텐츠 조회 |
| `HyperXSocialSample.cs`    | 우편 조회/수령, 유저 검색, 알림 조회            |
| `HyperXChatSample.cs`      | 채팅 채널 생성/참여, 구독, 메시지 전송           |

## 실행 순서

1. Console에서 프로젝트를 만들고 프로젝트 코드를 복사합니다.
2. 샘플이 사용하는 공유 데이터, 랭킹, 쿠폰, 운영 콘텐츠를 Console에서 만듭니다.
3. Unity 프로젝트의 `Assets/Plugins` 폴더에 HyperX SDK DLL을 넣습니다.
4. 샘플 스크립트를 `Assets/Scripts` 아래에 추가하고 GameObject에 붙입니다.
5. Inspector 또는 코드에 프로젝트 코드와 키 값을 입력한 뒤 실행합니다.

```cs theme={null}
await HyperX.Core.Init(projectCode);

var player = await HyperX.Core.Users.StartGuestSession(
    SystemInfo.deviceUniqueIdentifier,
    country: "KR",
    language: "ko"
);
```

샘플은 `PlayerSession` helper를 기본으로 사용합니다. 유저 데이터, 랭킹, 쿠폰, 알림, 채팅처럼 로그인 유저가 필요한 기능은 `player.PutUserData(...)`, `player.SubmitRanking(...)`, `player.Notifications(...)`처럼 access token을 직접 넘기지 않고 호출합니다.

샘플이 실패하면 먼저 Console에 필요한 데이터가 게시되어 있는지, 그리고 오류 로그의 `ErrorCode`, `TraceId`, `RequestId`를 확인하세요.
